Содержимое данного выпуска подготовлено PB Italia. Оригинальный материал опубликован на www.piranhabytesitalia.it
Вопросы Piranha Bytes Italia и ответы Community Story Team
После тринадцатого рождественского календаря по проекту Community Story Project (CSP), казалось, уже можно посмотреть на состояние вещей довольно пристально. CSP — это амбициозный проект, создаваемый упорными энтузиастами и обещающий представить третью главу готической саги в новом блеске.
Поскольку с момента выхода последнего интервью прошло уже некоторое время, мы, Piranha Bytes Italia, поднакопили целый ряд вопросов, которые, как мы надеемся, удовлетворят любопытство игроков, так страстно ожидающих релиза CSP.
Детали, курьезы, мысли, надежды и желания — вот основные темы, которых касались вопросы, адресованные всей команде разработчиков. Чтобы вопросы покрыли весь спектр возможных тем, нам крайне важно было привлечь все итальянское коммьюнити фанов Piranha Bytes.
Благодаря великолепным предложениям от коммьюнити, а также огромному массиву информации, которая поднакопилась за все эти годы, нам удалось свести все темы к ряду вопросов. Собранные вопросы касаются истинного вдохновения разработчиков, которые создали этот проект, их методов работы и иерархии для такого сложного проекта, критических сложностей в работе, возможностей программирования и технических ограничений. Недостатка в вопросах не было. Некоторые из них, естественно были полны ностальгии и ссылок на предыдущие эпизоды саги.
Из ответов становится ясно, что организация в целом имеет очень горизонтальную структуру, что в ситуации пандемии последних лет наверняка помогло сохранить непрерывность разработки. Нужно отдать должное, разработчики гордятся своих громадным проектом и хотят реализовать уникальный и единый продукт, хотя по пути всегда есть возможность для небольших новых идей и экспериментов. Ответы обходят стороной некоторые моменты: разработчики, кажется, держат в тайне некоторые детали общей картины, возможно, чтобы избежать рисков в связи с несоответствиями в будущем или непоняток в связи с спекуляциями и ошибочными толкованиями. В любом случае CSP точно удивит нас своим огромным количеством нового контента и любовью к мельчайшим деталям. Также точно утверждение, что впереди еще много работы до завершения проекта, но мы точно не будем разочарованы.
Приятного чтения желает вам команда Piranha Bytes Italia.
- Готическое коммьюнити и далее демонстрирует свою высокую активность, особенно в сфере модостроения. В последнее время наша команда (примечание: команда PB Italia) тесно сотрудничала с разработчиками мода для «Готики 2» под названием «Хроники Миртаны» и подготовила для него итальянскую локализацию. А как вам этот мод? Существуют ли проекты, являющиеся особым вдохновением для вас?
Нас, естественно, очень радует, что игры серии «Готика», даже спустя столько лет, когда новых игр под этим брендом не выходило, и дальше имеют такое живое коммьюнити и активное модостроение. Многие из нас то и дело посматривают в другие моды, так как мы тоже страстные игроки. Однако влияния на нашу работу это практически никакого не оказывает. Те немногие элементы, которые мы с разрешения авторов соответствующих модификаций интегрировали в CSP, обязательно должны очень хорошо вписываться в нашу концепцию. Но такие случаи — это скорее исключения. В целом мы работаем над созданием цельного, правдоподобного игрового мира и уникальной истории. Этого нельзя достичь, собрав в кучу различные моды. - Что касается организации команды разработчиков, можно представить, что отдельные участники работают по большей мере автономно. Но как обстоят дела с руководством проекта? У вас иерархическая структура или все демократично? Проводите ли вы регулярные совещания? Как за эти годы изменилась внутренняя коммуникация в команде?
Структура команды — скорее горизонтальна. Это значит, что все работают в своем темпе над вещами, которые их интересуют. Но если по ходу разработки возникают дискуссии, любой может выразить свою позицию, что гарантирует учет как можно большего количества мнений участников при принятии решения. - Еще один вопрос по организации: у вас наверняка есть список целей, которых нужно достичь, чтобы CSP у ваших глазах можно было счесть «готовым». Как вы оцениваете прогресс относительно этих целей? И кто тот человек, который даст добро на релиз, когда вы будете готовы к финалу?
Существует Excel-таблица, в которой каждая сфера проекта наглядно представлена и отслеживается. Когда мы достигнем показателя 100% в каждой из них, проект будет завершен. - Мы можем представить себе, что за столько времени многие участники по личным причинам не могут больше работать над проектом. Как вам удается в таких случаях реорганизовать структуру команды? Как новички появляются в команде?
При таком времени разработки, конечно, состав команды время от времени меняется. Однако многие из наших сценаристов, разработчиков, тестировщиков и пр. уже много лет с нами, некоторые — даже с самого начала проекта. Их активность, понятное дело, корректируется под личные обстоятельства. Бывают времена, когда прогресс больше, а бывает, что народ менее активен. Конечно, тоже бывает, что кто-то покидает судно, но и новички частенько захаживают. Это происходит двумя путями. Во-первых, нам пишут люди с необходимыми навыками и желанием работать над проектом. Во-вторых, на сайте есть раздел с небольшими тестовыми заданиями. Но в целом все новички должны продемонстрировать некоторый опыт в той или иной сфере. К сожалению, при такой загрузке мы не можем посвящать новичков в тонкости модостроения. - Ковид наверняка привнес изменения в личные и профессиональные привычки всех нас. Как пандемия отразилась на CSP? Что было самым важным изменением, чтобы справиться с пандемией? Сократились ли усилия, затраченные на проект, или, как ни парадоксально, даже возросли?
По сути, работа над проектом в целом не изменилась. С самого начала CSP был онлайн-проектом, который создавался в свободное от работы время. В результате пандемии не изменилось ни то, ни другое. Но это не означает, что не произошло изменений в работе отдельных разработчиков; все адаптировали свою работу над CSP к новым обстоятельствам. - CSP разрабатывается уже много лет, и, в отличие от других модов, вам постоянно удается продолжать работать и каждый год публиковать рождественский календарь и обновлять показатели работы. Кто или что помогает вам продолжать этот важный проект и сохранять концентрацию?
Мотивацию члены команды черпают из разных источников и побуждений. Как пример, можем привести слова Robespier’а: «Я люблю игры серии Gothic. Мне нравится проект, который я сперва отслеживал как фанат. Некоторое время спустя меня приняли в команду. Это была моя мечта — стать частью этого коллектива. Мотивация к участию в проекте была очень высока с самого начала и остается таковой до сих пор, хотя иногда в жизни все время отнимают другие вещи». - CST — это небольшая команда разработчиков. Приходилось ли вам когда-нибудь просить помощи кого-то из Piranha Bytes или разработчиков модов о помощи (и получать ее)? Например, Кай Розенкранц работает над Gothic Remake.
Несколько лет назад Robespier общался с Сашей Хенриксом и рассказал ему про наш проект. Это было незадолго после релиза игрового тизера Gothic Remake. В ходе общения они затронули разные темы. Но в какое-то конкретное влияние на CSP это не вылилось. Наша команда в принципе никогда не нуждалась в поддержке «Пираний» в виде надзора или консультирования. CSP — это коммьюнити-проект, и таким он и должен оставаться. - Какие источники вдохновения являются для вас самыми важными? Кто и как решает, что интересно разрабатывать и интегрировать в проект? Например, будет ли включена в CSP новая миссия, измененная игровая механика, введен дополнительный объект или персонаж?
Самым большим источником вдохновения являются сами игры серии Gothic. Первая и вторая части, а также аддон НВ — для нас это шедевры вне времени. Основная идея CSP — приблизить «Готику 3» к их уровню, чтобы готическая трилогия наконец обрела завершение, которого она заслуживает.
Кто проявляет инициативу, зависит от конкретной темы. Речь о новой сюжетной миссии? Тогда обычно это ребята из отдела истории. Нужно провести техническую оптимизацию? Тогда приходит кто-то из разработчиков. Это новая текстура или новый объект? Тут черед графиков выступить. В то же время мы очень открытая команда. Каждый может вносить свои идеи и продвигать их. То есть, разработчики также могут комментировать сюжет, а технари — графику. Так мы объединяем как можно больше точек зрения и аспектов и избегаем несогласованной работы и нежелаемого результата в итоге. - Часто наши желания как игроков сталкиваются с имеющимися возможностями разработки, когда ту или иную идею воплотить невозможно. Бывало ли, что то, что вы себе представляли, к сожалению, не удавалось воплотить в жизнь? В какой степени вы ограничены рамками оригинальной игры?
Самым большим препятствием, безусловно, является движок игры. Тут мы ничего не можем поделать. Он не позволяет нам, например, вносить принципиальные изменения в боевую систему. Поэтому приходится корректировать баланс, что очень сильно ограничивает возможности в этой области. - Как выглядит процесс тестирования и утверждения изменений? Кто благословляет фиксы в CSP?
Обычно тестирование происходит так: тестировщики сообщают об обнаруженных багах оригинала или мода на нашем внутреннем форуме; кто-то из разработчиков исправляет баг и перемещает тему в раздел «Непротестированные корректировки». Затем следует очередной тест, когда один или несколько тестировщиков проверяют, исправлена ли ошибка на деле, подтверждают это и перемещают тему в архив. После реализации нового контента происходит очередное тестирование. Этот процесс повторяется регулярно. - В настоящее время кажется, что Gothic 3 загружается на системах GNU/Linux, но все еще плохо оптимизирована, хотя патч 1.75 и решил многие проблемы. Есть ли улучшения в CSP с точки зрения нестабильности, производительности и/или совместимости с системами Linux?
Мы ничего не делали в этом направлении и работаем исключительно над версией для Windows. - В одном из предыдущих интервью было сказано, что после выхода мода каждый сможет изменить те или иные аспекты или части CSP, если сочтет это необходимым. Планируете ли вы также издать некий небольшой «набор для редактирования» или «неофициальный редактор», который поможет всем желающим дать волю своей фантазии?
Большинство инструментов, разработанных нашими специалистами MadFaTaL и George в процессе работы над проектом, были ими опубликованы на форуме WoP и уже доступны к использованию. - Музыка в игре. Было сказано, что вы намерены перераспределить музыку в игре и добавить новые композиции. Привлекали ли вы одного или нескольких музыкантов вне команды, или же музыка создается и своими силами?
Музыка, пожалуй, была тем элементом игры, который критиковали меньше всего. Мы изменили некоторые локации в игре, которые также приобрели новую музыку. - Касательно звука в «Готике 3». Когда вы входите в дом, пещеру или подвал, звуки из внешней среды (например, голоса, крики животных) имеют одинаковую громкость, несмотря на полностью меняющееся окружение. Как правило, внешние звуки должны постепенно становиться тише по мере изменения обстановки. Наглядным примером этой механики является ваш последний ролик «Катакомбы Трелиса». Несмотря на то, что герой глубоко опускается под землю, внешний звуковой ландшафт остается неизменным. Это может показаться второстепенным или неважным, но оказывает существенное влияние на уровень погружения, которого, как известно, хочет добиться CSP. Возможно ли это технически, и есть ли уже планы по этому поводу?
Звуки уменьшаются при входе в пещеры или подземелья.
То, что этого не происходит в ролике «Катакомбы Трелиса», объясняется тем, что съемка велась камерой свободного полета, и герой все это время стоял во внутреннем дворе замка Трелиса. Кроме того, в катакомбах гораздо темнее, и вам понадобится факел. И та яркость взята из положения героя при использовании камеры свободного полета. - В прошлом вы уже упоминали об автоматической немецкой озвучке в формате Text to Speech, но звучало это не слишком обнадеживающие и как «робот». Учитывая новые технологии ИИ и сэмплирования, разработанные за последние годы, как вы собираетесь улучшить немецкую озвучку?
Мы понимаем, что многие хотели бы видеть здесь улучшения. Но уже нынешний уровень значительно лучше, чем в первых опубликованных нами видео. Ранние видеоролики не отражают текущего состояния дел по данному вопросу. - Будут ли доступны игрокам неожиданные тайны? Что-то похожее на силу, получаемую при поедании яблок, или ману от грибов? Например, можно повысить выносливость, пробежав определенное количество километров, или увеличить древнее знание, посмотрев на ночное небо в течение нескольких минут…
Например, мы реализовали Learning by Doing для навыков вора. Но для таких занятий, как глядеть или ходить, скорее всего, ничего не будет. - Появятся ли в Gothic 3 новые кошельки или другие спрятанные сокровища, которые можно будет найти в CSP, причем эти элементы не будут связаны с сюжетом, как это было в первых двух главах саги?
Да, мы стараемся размещать такие сокровища и приятные мелочи повсюду в игре. - Взаимодействие с объектами в игре всегда было важным элементом в первых двух «Готиках». Планируете ли вы новые возможности взаимодействия с объектами? Дадут ли эти взаимодействия положительный эффект? Например, бонусы к опыту, когда поднялся на гору, чтобы исследовать местность, возможность скатывать валуны на группы врагов, вызывать внезапные оползни, которые затем открывают пещеры, и т.д.
Для героя открываются многочисленные новые возможности взаимодействия с объектами. Примеры:
— нагревать заготовки у кузнечной печи;
— переплавлять руду в заготовки у кузнечной печи;
— писать свитки на пульте;
— взаимодействие с особыми квестовыми объектами.
NPC также получили много новых возможностей для взаимодействия. Примеры:
— рубить дрова;
— переносить бочки и дрова. - Получит ли дальнейшее развитие великолепный режим рутины «день-ночь» в Gothic, чтобы, например, можно было выполнить определенные задания только ночью или встречаться с определенными персонажами и существами исключительно в ночное время? Будут ли события, которые происходят только в определенное время суток? Животные, которые засыпают ночью? Было бы интересно углубить и развить этот аспект режима «день-ночь».
Да, время суток иногда влияет на доступные диалоги.
Например, будет один призрак, которого можно встретить только ночью. - Будут ли меняться погодные условия в CSP? И если да, то могут ли какие-то неблагоприятные погодные условия заставить героя замедлиться, если он не будет должным образом подготовлен? Например, когда ему очень жарко в пустыне или когда он надевает тяжелые доспехи, чтобы выдержать холод Нордмара.
По сравнению с оригиналом, здесь ничего не изменилось.
В оригинале также существуют переменчивые погодные условия, которые оказывают влияние на регенерацию выносливости.
Выносливость восстанавливается гораздо медленнее в морозные ночи Нордмара или в палящий полуденный зной Варанта. Навыки сопротивляемости к холоду и жаре будут здесь очень уместны. - По аналогии с когтем Белиара, будет ли возможность усиливать или манипулировать эффектами оружия и/или брони и/или моделей?
В рамках квестов вы сможете восстановить сломанное оружие или броню. В остальном же остаются обычные для Gothic 3 улучшения (ковка, заточка, благословение и отравление).
При одновременном ношении определенных элементов защиты даются бонусы, как, например, при использовании доспехов + подходящего пояса в Gothic 2. - Ремесло, похоже, является довольно незначительным аспектом игры, ограничивающимся добычей снаряжения или оружия. Планируете ли вы углубить этот аспект в CSP, например, увязывая такие занятия с побочными миссиями?
Да. - Будет ли улучшена реакция NPC на похождения героя? В частности, будут ли они сильнее реагировать на вторжение героя в их дом? Будет ли сон героя прерван, если он уснет на чужой кровати, или утром после бессонной ночи он обнаружит рядом с собой соседку? Предыдущие «Готики» были более реалистичны в этом отношении.
Да, реакция NPC на действия героя будет улучшена. - В CSP появилось значительное количество новых предметов. Можно ли ожидать увеличения количества и разнообразия трофеев с дичи? Возможно, какие-нибудь вечножеланные крылья кровавого шершня, которых, к сожалению, нет в третьей «Готике».
Об отдельных трофеях мы пока ничего не можем сказать. Но в поверженных врагах вы найдете то, чего ранее не находили. - Мы можем себе представить, насколько сложными являются такие вмешательства, как корректировка ИИ, изменение полигонов или создание совершенно новых фич. Но мы все равно попробуем: появятся ли новые животные, которые, возможно, также будут представлены регионально? Мы мечтаем о мамонтах в заснеженных землях Нордмара и скучаем по мелодичному пению полевых жуков.
Нет, совершенно новых животных, таких как мамонты, не будет. Однако другие варианты существующих — возможны. Что-то мы уже показывали в наших рождественских календарях. Совершенно новый монстр — огонек, которого вы также знаете по одному из наших календарей (примечание: вот ссылка на дверцу календаря, если вы вдруг пропустили его: https://g3csp.de/ru/2017/12/24/дверь-24-3/). - Что касается фауны, то различные животные в Gothic 1 и Gothic 2 имели разную скорость передвижения и атаки. Если от молодого падальщика убежать было относительно легко, то с дикими кабанами и драконами, не говоря уже о мракорисах, дело обстояло совсем иначе. В Gothic 3, напротив, все движутся с одинаковой скоростью, так что даже на первых уровнях можно с легкостью уйти невредимым, даже не прибегая к стрельбе. Есть ли в этой связи планы в CSP?
Таких планов нет. Мы уделили внимание различным скоростям в файлах Templates. Есть там две скорости: 400 и 550 (например, саблезуб, волки). В настоящее время никаких изменений не планируется, хотя эксперименты уже проводились. - Когда бьешь животное оружием ближнего боя, особенно сильным ударом, то как будто бьешь по желе. Тело деформируется, растягивается, приземляется на пол в самых нелепых позах и часто продолжает дрожать. Можно ли сделать это как-то пореалистичнее?
Мы не меняли оригинальную физику и, к сожалению, не можем этого сделать. - Боевая система в «Готике 3» сильно отличается от той, что была в первых двух главах саги. Она, конечно, более интуитивна, но в чем-то ей не хватает того «сырого» шарма, который дает игроку истинное ощущение ударов. Все сводится к ограниченному количеству движений, адаптированных к одному стилю атаки. Явное подтверждение этому — бой с двумя клинками, которому, казалось бы, не хватает изысканности. Будет ли пересмотрена основная механика и/или больше визуального разнообразия при изменении тактики боя?
Мы оптимизируем боевую систему в основном за счет оптимизации баланса. По ощущениям она будет лучше, чем оригинал. К сожалению, мы не можем внести какие-либо изменения в основную механику из-за отсутствия доступа к движку. - Что касается локализации, вы уже думали о том, чтобы использовать специализированные платформы, такие как Crowdin, или другие специальные системы для управления работой, или вы будете напрямую делиться файлами с различными сообществами? Траты на Crowdin или аналогичную систему можно профинансировать через Patreon или за счет прочих пожертвований.
Проект разрабатывается на немецком языке. Мы приступим к локализации только тогда, когда диалоги и тексты будут более или менее финальны, чтобы избежать перевода большого количества текста, который не попадает в окончательную версию CSP или вновь изменится. Помимо немецкого, в команде есть участники, хорошо владеющие английским и русским языками. В случае таких языков, как итальянский или польский, мы опираемся на партнеров в соответствующих сообществах. Однако точного плана на этот счет пока нет. - Что касается переводческой деятельности различных сообществ: когда CSP будет опубликован, будет ли только немецкий вариант или же будет также выпущен английский вариант, на который смогут ссылаться различные сообщества для перевода?
В настоящее время работы по переводу CSP на другие языки пока не ведутся. Когда проект будет близок к выпуску, предполагается, что партнеры получат доступ к CSP для работы над переводами. Без игрового опыта правильный перевод невозможен. - Когда-то вы упоминали об исключении из проекта концовок за Инноса и Белиара, чтобы сохранить преемственность «Готики 3» с «Отвергнутыми богами». Это намерение актуально?
Будут ли пересмотрены первоначальные концовки?
Эта идея существовала только на ранней стадии разработки и впоследствии была отброшена. Мы считаем Forsaken Gods и Arcania неканоническими. - Известно, что Gothic 3 была выпущена слишком рано, что привело к появлению в игре некоторого количества ошибок, незавершенных сюжетных линий и других проблем. В CSP вы собираетесь рассказать историю и сюжет «Готики 3» в точности и без изменений, или же вы обогатите сюжет, как это сделали Piranha Bytes с «Готикой 2» в аддоне «Ночь ворона»?
Да, оптимизация сюжета оригинальной игры — это основополагающая идея CSP. - В игре есть единичные упоминания о неизвестных землях, хотя это обширная территория, судя по игровой карте, и им уделяется особое внимание в целях Ксардаса. Будет ли у нас возможность узнать о них более подробно?
Если вопрос заключается в том, сможете ли вы сами исследовать эти области, то ответ будет однозначным — нет. Однако они могут упоминаться в рассказах или письменах. - Во всех главах саги сильно ощущались присутствие и вера в Белиара, Аданоса и Инноса. Однако конкретных примеров «божественного вмешательства» в ход сюжета, особенно в Gothic 3, у нас немного. Поскольку CSP, похоже, будет более тесно связан с махинациями Ксардаса, а три божества изображены в виде символов на логотипе CSP, можно ли ожидать большего взаимодействия с божествами в CSP?
Вера в богов представлена в CSP более убедительно, чем в оригинале. Но не стоит ожидать личной встречи с Инносом. CSP — это та же «Готика», опирающаяся на сильные стороны серии. - Относительно главного героя в Gothic 3, часто возникает ощущение, что вы не принадлежите к какой-то определенной группе, стране или городу. Можно ли в CSP интегрировать возможность признания ГГ привилегированным жителем определенного населенного пункта, возможно, получения определенных преимуществ или чего-то подобного? Аналогично доступу в верхний квартал в Хоринисе или во внутреннее кольцо Старого лагеря.
Кроме того, что мы показали в наших календарях, сообщить пока о таких подробностях нам нечего. - Герой, до того, как его бросили в Рудниковую долину, был простым вором с континента. Однако, когда он возвращается в Миртану, там нет никаких следов его прошлого, никто не узнает в нем самозванца из-за этого прошлого. Есть ли в CSP упоминания, диалоги или миссии, которые как-то связаны с прошлой жизнью героя?
Только в форме шутки или прикола. Фишкой героя всегда была его странная анонимность. Даже когда он несколько раз пытался произнести свое имя, его постоянно перебивали. Таким образом, эта идея «Пираний» сохранится и в CSP. - Механика и миссии, предшествующие атаке повстанцев с целью освобождения различных городов, были громоздкими и не вдохновляющими, поэтому часто приходилось освобождать города самостоятельно — одному против тысячи, что делало всю историю с повстанцами относительно бесполезной. Думали ли вы о том, как улучшить этот аспект и сделать освобождение континента настоящей и правдивой целью игры?
В этом плане многое изменится. Повстанцы или кочевники будут гораздо активнее участвовать в революциях, действительно готовить их, а не просто ждать чуда. - Что касается освобождения городов и регионов (например, Готы): изменится ли внешний вид города или деревни, чтобы создать ощущение живого и развивающегося мира? Например, будут ли восстановленные дома, рабочие на реконструкции и т.д.? Или пожар в лагере повстанцев и тому подобные ситуации?
Игровой мир будет максимально правдоподобным, в пределах технических возможностей. CSP хочет дать игроку ощущение реально существующего мира с собственной логикой, который не есть просто фоном для ГГ. То есть, вы увидите и бытовые ситуации, которые не имеют конкретного значения для игры. - Нельзя отрицать, что рождественский календарь CSP по праву стал частью рождественских традиций многих любителей «Готики». Каждый год мы с нетерпением ждем даты начала, но в то же время спрашиваем себя: «А вдруг это последний календарь?» Как вы считаете, будет ли продолжена эта традиция и после выпуска CSP, например, в стиле Making of или заметок о неиспользованных материалах?
В настоящее время об этом не может быть и речи, так как нам еще предстоит пройти достаточно долгий путь. Поэтому вы смело можете и дальше наслаждаться нашими календарями. Что будет после, мы разберемся, когда придет время.
Материалы созданы Piranha Bytes Italia © 2023. Все права защищены, воспроизведение и обработка возможны только при наличии разрешения.
Прежде всего, мы хотели бы поблагодарить команду Community Story Team, особенно TrueCore, а также MadFaTal’а и Robespier’а.
Большое спасибо также Dark Fenix’у, Romek’у и Szkeleton’у из Gothic Up за их вклад в создание польской версии.
Перевод на немецкий язык выполнил Лоренцом Куно Клопфенштайном a.k.a. Lck — Piranha Bytes Italia.
Перевод на английский язык выполнил Энрико Блазони a.k.a. -Henry- — Piranha Bytes Italia.
Наконец, мы благодарим всю команду Piranha Bytes Italia во главе с ее руководителем Леонардо Сасси a.k.a. Sakkio.