Исправление багов, как и прежде, — имеет большое значение для CSP. Из года в год наши разработчики исправляют множество багов. Ниже три забавных примера:
Рядом с дверью храма летают стрелы, но врагов не видать? В таком случае вас обстреливают через закрытую дверь.
Разбогатеть на многократном ограблении гробниц с сокровищами после перезапуска игры? В CSP такое не прокатит. Эту ошибку исправили? Как? Ниже техническое пояснение из нашего внутреннего форума:
В оригинале Anchor находится только в .lrentdats. При сохранении/загрузке сохраненной игры активируются только Entities из .lrendats (eCDynamicEntity).
Entities в .nodes (eCSpatialEntity) активируются только тогда, когда их .node, а скорее принадлежащий ему .lrgeodat (eCGeometrySpatialContext) отмечен как HybridContext.
Но даже тогда сохраняется только его gCInteraction_PS ProeprtySet и лишь в тому случае, если эта Entity является интерактивным объектом, который дает единоразовый бонус.
Anchor имеют State, которое должно оставаться в сохраненной игре, то есть то, что как раз используется. Следовательно, нужно упаковать все Entities со State, которое должно всегда фиксироваться в сохранении игры, в файл .lrendat.
Переместив гробницы из .node в .lrendat, удалось устранить баг с многократным ограблением гробниц.
Хоть это исправление и не касается бага, но оно тоже позитивно влияет на игровой мир. Замена рыбы и золота в Нордмаре. Конечно, они не полностью исчезли, но теперь мы больше не увидим в доме монеты или рыбу в большом количестве. На их месте вы найдете мясо и куски руды — это в стиле CSP.