JÜNGER DES XARDAS

- 10:00 пп

JÜNGER DES XARDAS

Привет, Jünger des Xardas, расскажи нашим читателям немного о себе. Откуда ты, чем занимаешься и к какой команде CST принадлежишь?
Меня зовут Jünger des Xardas – или просто Jünger, или JüdeX – как вам будет угодно. В городе Берлин я изучаю философию и германистику и, такое ощущение, единственный из студентов, кто родился здесь, а не понаехал из Швабии. В CST я занимаюсь историей и гордо возглавляю этот отдел, которому бы больше подошло название «отдел контента», потому что, хотя основное внимание и уделяется истории, мы принимаем окончательные решения по всему содержимому мода, т. е. за всё, что не связано с чисто технической реализацией, например, балансом.

Как ты узнал о CST и как долго ты уже в команде?
Где-то… чтобы не соврать… в январе 2009-го. Для большинства из нас я самый настоящий старожил, но я себя таковым не считаю, потому что я скорее принадлежу ко «второму поколению» членов CST. Так как CSP был создан в конце ноября 2008 года четырьмя людьми. Они и сформировали первый состав команды, в которую принимали всех желающих. На этой стадии еще не создавали и не внедряли новый контент; обсуждались технические возможности и писались начальные концепции развития сюжета. Я только помню, как однажды от скуки шарился по разделу Gothic Diskussion на форуме WoG, который я тогда просматривал практически каждый день. И так скука завела меня в тему об одном текстурном патче, находящемся в разработке, несмотря на полное отсутствие у меня интереса к подобным вещам (это был не наш патч, а абсолютно не зависимый от CSP проект стороннего юзера). Он писал, что якобы не только улучшает текстуры, но и набирает команду из желающих поработать над улучшением сюжета, и запостил ссылку на самую первую тему на WoG по CSP в разделе Editing – вот туда я как раз еще не заглядывал. Так что всё вышло абсолютно случайно. Тем не менее, я заинтересовался и подал свою кандидатуру. И, видимо, у меня что-то получилось, раз в мае 2009-го основатели проекта, хорошо и достаточно качественно проработавшие в первой команде для того, чтобы войти в основной состав, решили, что я, только начавший делать свои первые шаги, был не просто принят, но и выдвинут на пост главного автора. Сегодня из тех, кто еще застал наш первый состав, кроме меня остался еще один участник; большинство нынешних активных участников присоединились позже. HerrFenrisWolf – среди старожилов в нашем нелегком сценаристском деле. Его приняли в тот же день, что и меня. Так что мы, двое сценаристов, единственные, кто остался – все остальные, пришедшие вместе с нами, со временем покинули команду по различным причинам.

Каким опытом в сфере моддинга ты можешь похвастать на данный момент?
Я играл в основные моды для первых двух «Готик», но до CSP я вовсе не занимался моддингом, а с «Готикой 3» – и подавно. Я и сейчас каждый раз улыбаюсь, когда меня называют моддером, ведь я даже один малюсенький диалог не смогу в игру добавить, если захочу.

ЗАДАЧИ И СФЕРА ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Можешь рассказать, над чем ты работаешь сегодня?
В данный момент я работаю над квестами орков для четвертой главы. А именно – над одним крупным квестом, в котором речь идет о том, как раскрыть шпиона повстанцев в Монтере (HerrFenrisWolf предложил по-настоящему классные идеи, на базе которых я сейчас работаю; всё будет гораздо обширнее, интереснее и запутаннее, нежели в оригинале). Вместе с тем я также дошлифовываю первые три главы.

Как в целом выглядит работа в твоем «отделе»? Как выглядит ваше участие в разработке?
Сценарист получает определенное задание, например, цепочка квестов с бандитами, городская концепция Венгарда, квесты повстанцев для третьей главы и так далее. В рамках предварительной концепции сюжета, которая у нас есть, он относительно самостоятельно пишет соответствующие диалоги, квесты и т. д., при этом бывает, что над одним участком работы трудятся сразу два сценариста, и один дополняет другого своими идеями. На выходе получается документ Word, который в идеале вычитывает третий сценарист, проверяя его на наличие грамматических и орфографических ошибок, а также на соответствие духу «Готики». Но так как со временем многие сценаристы покинули команду и остались только я и HerrFenrisWolf, в первичной вычитке в принципе больше нет потребности. Зато есть вторичная вычитка, то есть документ так или иначе окажется у меня на столе. Я еще раз корректирую тексты и также слежу за тем, чтобы диалоги и квесты в этом документе соответствовали остальным (чтобы в линейке пиратских квестов не прикончили NPC, который затем еще понадобится оркам, или чтобы не случилось так, что в одном диалоге Монтеру осаждали четыре года, а в другом – два); чтобы все возможные действия игрока были продуманы (если персонаж Х смертен, а персонаж Y упоминает его в одном из диалогов, то этот диалог должен предусматривать возможность убийства игроком персонажа Х, как бы маловероятно это ни было); и чтобы документ кроме диалогов содержал также как можно более подробные указания для техников. Затем документ утверждается скриптерами на реализацию. И, так как одной коррекции мира порой недостаточно, они регулярно задают уточняющие вопросы по конкретным моментам на нашем внутреннем форуме, а мы потом на них отвечаем. Иногда они также сообщают, что что-то нельзя реализовать так, как было задумано, даже если мы, сценаристы, в некоторой степени и так догадываемся, что заработает, а что – нет. В таком случае соответствующее место нужно еще раз переписать. А еще между делом мы постоянно обсуждаем самые разные темы вокруг контента на нашем внутреннем форуме.

Что нужно уметь, чтобы присоединиться к твоему «отделу»?
Может быть, это и не так интересно, как в других отделах, ведь отдел истории – это на данный момент единственный отдел, в который не принимают новых людей. Но отвечу чисто теоретически: кроме мотивации, которая одинаково важна для всех отделов, по-моему, прежде всего нужно иметь определенное понимание того, как выглядит хороший квест, и вписывается ли он в общую «готическую» атмосферу и соответствует ли характерному «готическому» стилю. Творческий подход тоже играет важную роль в нашем деле, но всё же я отвожу ему второе место, потому что хорошо реализованный квест типа «Принеси мне 10 волчьих шкур» в итоге выглядит интереснее и атмосфернее, чем оригинальный, но абсолютно не подходящий и плохо написанный квест. Также пригодится хорошее знание мира «Готики» и ее лора. И, хотя я считаю, что каждый из нас, сценаристов, вполне способен работать самостоятельно и обладает огромным творческим потенциалом, необходимо также быть готовым вникать в идеи коллег и делиться своими наработками с другими.

Сколько времени ты сейчас уделяешь проекту и сколько в целом уже потратил на него?
Пожалуй, счет идет на недели и месяцы, а не на часы, и спустя восемь лет без ведения учета времени, сейчас мои затраты оценить просто невозможно. В настоящее время я посвящаю проекту от десяти до пятнадцати часов в неделю, но эта цифра постоянно варьируется, ведь у меня есть и другие обязательства.

Какие утилиты помогают тебе в работе?
Э-м-м… Microsoft Word? Написание сюжета – процесс не настолько захватывающий, как технические задачи. Когда нужно срочно вспомнить, какие квесты были в оригинале и какие награды причитаются за их выполнение, очень помогает полное прохождение из соответствующей темы на WoG. Не менее полезны списки оружия и предметов на сайте Mondgesänge.de. К тому же техники довольно давно подготовили для нас практичный и весьма наглядный файл, в котором собраны и упорядочены все оригинальные диалоги; я в него часто заглядываю, чтобы удостовериться, что наши диалоги гармонично дополняют оригинальные.

Что в ходе разработки было самым трудным для тебя?
Думаю, что главной сложностью в работе над проектом для меня был вовсе не проект, и не моя функция как сценариста, а моя должность руководителя отдела истории. В самом начале некоторые сценаристы пропали, а некоторые – просто месяцами ни фига не делали. Иногда точились достаточно ожесточенные споры на тему определенных дизайнерских решений и работы одного сценариста, который в конце концов покинул команду. Как руководитель отдела, я должен был контролировать и модерировать – что у меня никогда особо не получалось, даже если внушить себе, что со временем я кое-чему научился и сегодня у меня получается гораздо лучше. Тем временем в команде образовалось ядро из сыгранных исполнителей, которые довольно эффективно сотрудничают. Да и все основные дизайнерские решения давно уже приняты. Конечно, это не означает, что у нас не бывает расхождений во мнениях или дискуссий, но я думаю, что самое худшее уже позади.

COMMUNITY STORY PROJECT

То, что CSP – громадный проект, можно понять только глядя на разработку, которая уже длится многие годы. Понимает ли это команда?
Команда взяла на себя ЗНАЧИТЕЛЬНО больше работы, нежели планировалось изначально, и, вероятно, многие, включая меня, не присоединились бы к проекту, если бы знали, что их ожидает и как долго это продлится. Да и тогдашние руководители проекта не смогли вовремя понять, что всё дальше и дальше отходили от изначальной концепции, чтобы вовремя принять ответные меры. Но лично я безумно рад тому, что случилось. Да, работа тянется уже непомерно долго, но зато результат также будет непомерно хорош; лично мое мнение – значительно лучше, чем некоторые «настоящие» ролевые игры последних лет, типа Skyrim или Dragon Age Inquisition (ну, это дело вкуса, конечно). Когда я пришел в первую команду и только принялся за работу, то, исходя из базовой концепции, я думал, что CSP будет чем-то вроде расширенного пакета квестов. Сегодня же это действительно новая и в полной мере улучшенная «Готика 3», которая теперь не худо-бедно залатана, а создана заново, как единое целое. И я этому рад. Поражение возможно только в случае провала проекта на завершающей стадии, но для этого я не вижу никаких причин; и пусть проект продлится дольше, чем планировалось.

В чем сила CSP? Что делает его особенным?
Я думаю, что огромная сила в том, что мы не являемся «настоящими» разработчиками и поэтому можем позволить себе работать, не взирая на давление времени и денег или издателя, который бы вмешивался в нашу работу. По этой причине проект затягивается, но ведь мы также имеем возможность создать именно ту игру, в которую мы сами хотим играть. И в этом, по-моему, ответ на так часто обсуждаемый вопрос: «Что же делает «Готику» особенной?» – Тогда, работая над первой «Готикой», РВ имели примерно такую же ситуацию. Кроме того, лично я считаю, что CSP прежде всего выделяется благодаря невероятно насыщенному и живому игровому миру, по которому превосходит обе первые игры и любую другую известную мне RPG. Многие, даже незначительные решения игрока имеют последствия не в виде слайдов на финальных титрах, а часто в виде таких мелочей, которые большинство игроков, вероятно, даже не заметят, но именно они и делают этот мир настолько живым. В этом контексте хочется также подчеркнуть важность оригинальных квестов: если привести Клиффа в Реддок, то в CSP повстанцы получает лучшее оружие в поздней главе (и наемнику орков стоит задуматься, освобождать ли Клиффа, ведь ему потом нужно будет уничтожить Реддок). Или возьмем тот же квест на сундук Эзиэля: у него раньше не было никаких последствий. Мы же, в ходе абсолютно не зависимого квеста далее по сюжету, сделали возможным появление в Кап Дуне нового алхимика, что приводит к краху бизнеса Эзиэля. Но если сундук алхимика не вскрывать до этого момента, Эзиэль будет недовольным, но сможет пережить конкуренцию. А если вынести всё его добро, он будет полностью разорен – что приведет к новым последствиям, так как он будет вынужден продавать свои зелья по очень низким ценам, или можно будет найти новое место для него.

По-твоему, чем CSP больше всего отличается от других мод-проектов?
Кроме его невероятных размеров? Я осмелюсь утверждать, что качество диалогов и квестов ставит его на особое место среди прочих проектов. Есть и великолепные моды, но, к сожалению, многие говорят в их отношении, что это всего лишь фанатские проекты. Да, CSP тоже не идеален, но я бы в любом случае счел его одним из лучших. И, как уже было сказано, мы учитываем огромную массу мелких деталей, чтобы в конце концов создать по-настоящему живой игровой мир.

Что из нововведений CSP вызывает у тебя особый восторг, не зависимо от того, твоя это работа или другого члена команды?
О… таких вещей очень и очень много. Я бы мог начать перечислять отдельных персонажей или квесты, которые, как я считаю, получились на славу. И вы уже, наверняка, слышали, как лично я восхищаюсь работой наших сценаристов (они крутые, я вам говорю), которая сочетается в одно единое, по-настоящему насыщенное целое. Если и раскрывать какие-то детали, то, пожалуй, я предпочту нордмарцев. Именно эта фракция поначалу давалась нам не легко, но я считаю, что результат вас не разочарует. Основываясь на оригинальном материале «Готики 3», мы разработали их собственную культуру, которая отличает северян от остальных людей, благодаря чему Нордмар воспринимается совсем иначе. Настолько иначе, что можно почувствовать себя как будто в другой игре. И если в CSP посетить тот же Клан волка, то нельзя не заметить, насколько он великолепен, и не порадоваться его атмосфере.

Что мотивирует команду, чтобы не останавливаться, спустя столько лет разработки?
Без понятия. Конечно же, у нас могут быть общие мотивы, но наверняка у каждого из нас есть своя, личная мотивация. Да и за других говорить не охота.

ПРОЧЕЕ

Что мотивирует лично тебя? Какие цели для CSP поставил лично ты?
Лично моя мотивация в том, чтобы просто получать удовольствие от дела, а этого у меня не занимать; да и человек я по натуре такой, что чтобы я ни начинал, в основном, довожу это до конца. А еще я один из самых преданных фанатов «Готики» под солнцем Инноса и, возможно, один из тех, кто лучше всех знает мир игры со всеми его деталями и лором. С тех пор, как я познакомился с «Готикой», она сопутствует мне повсюду. Если вы посмотрите на мою подпись на форуме WoG, то узнаете, что я опубликовал несколько рассказов во вселенной «Готики» в разделе «История», среди которых также встречаются пересказы первых двух частей. Так что я и помимо CSP посвятил очень много времени и энергии этому миру. И за все эти годы я стал только лучше в своем ремесле. К тому же мне очень близок этот мир, и я хочу довести его до ума, оформив достойное завершение для «готической сказки». Это может звучать удивительно, как для участника CSP, но я нахожу изначальную «Готику 3» достаточно хорошей игрой. Многочисленные ошибки в этой игре очевидны, и я не могу и не хочу их далее обсуждать. Но я не один из тех, кто ненавидит эту игру или будет обсирать ее любой ценой. Наоборот, я верю, что в ней скрыт огромный потенциал, и что мир «Готики 3» может предложить некоторые очень красивые особенности, которые абсолютно не известны тем, кто мог бы испытать от них восторг, но забросил игру из-за кучи ошибок задолго до того, как эти детали стали известны. Частично меня вдохновляет идея развития потенциала Gothic 3 и тех удачных аспектов, которые уже есть в игре, но нуждаются в ловком структурировании, дабы доставить удовольствие игрокам, познающим этот мир. Поэтому для меня всегда было важно, что CSP строится на принципе улучшения, а не перечеркивания имеющихся ресурсов, и только там, где это нужно. Только по этому принципу я присоединился к CST и никогда не интересовался на данный момент остановленной разработкой OpenMod’а, целью которого было создать продолжение «Готики 2» на ее движке.

Существует ли среди твоих наработок для проекта нечто, чем ты особенно гордишься?
Я уж точно не самый талантливый сценарист в проекте, но думаю, что обладаю самыми обширными познаниями о проекте в целом и мире «Готики», так что я, что касается моего личного вклада в проект, больше всего горжусь тем, что до сих пор мне удавалось – сводить воедино работу других людей и, как часто бывает, расширять лучшие идеи с помощью множества иных путей, объединяя всё в нечто лучшее – в случае с вышеупомянутыми нордмарцами как раз так и было. Что касается отдельных квестов или диалогов, то часто то, что нравится мне, написано не мной, а принадлежит перу то одного, то другого сценариста. Могу похвастать одной, по моему мнению, очень удачной штукой – это ремесленники и гильдии Гельдерна.

Что такого захватывающего есть в серии Gothic?
Тяжелый вопрос. Я думаю, тут стоит объединить самые разные вещи. Мне всегда нравилась широкая свобода действий – можно побить любого персонажа, забраться в любой дом, выучить различные профессии, в самом начале попасть в опасные места и т. д. Мне всегда нравились оживленность и правдоподобность этого мира, ведь я мог напасть на любого и попасть в каждое здание. Но куда круче то, что NPC обладают своими индивидуальными расписаниями. Во многих играх мне казалось, что я как бы за кулисами, и все NPC проводят всю свою жизнь в одной точке и только и делают, что ждут меня там, чтобы выдать очередное задание. Мне понравился стиль диалогов: местечковый, грубый, не напыщенный, как во многих других фентезийных играх. Они никогда не претендовали на роль тех, кем они никогда не были. Спустя некоторое время именно в первой «Готике» мне понравилось, что ее мир отличается от многих классических фентезийных клише и троп. Здесь нет никаких эльфов или гномов, и орки, хотя и есть, но имеют мало общего с однотипными персонажами из других произведений. Сюжет первой «Готики» был чем-то совсем новым: огромная тюрьма, защищенная магическим барьером. Да, шла война с орками, но весь фокус был в выживании в этом совершенно своеобразном мире со своими собственными законами и итоговом побеге из него. Да блин, я считаю слишком хорошим этот мир с четырьмя королевствами, тремя богами, магической рудой и всем, что к этому прилагается; я считаю его просто чудесным и думаю, что можно очень много хорошего сделать с таким потенциалом.

БЛИЦ-ОПРОС

Твой любимый персонаж?
Меня ведь зовут Jünger des Xardas, верно? Среди наших новых персонажей сложно выбрать одного, потому что есть много классных личностей, но выделить из них одного, который равнозначно важен для меня, не так и просто. Дай-ка подумать… Капитан пиратов – тот еще крендель.

Твой любимый квест?
Я всегда считал крутым квест «Покушение» из «Ночи ворона». А если выбирать из наших новеньких квестов, то это будет «Месть Ли».

Маг, воин ближнего или дальнего боя?
Воин ближнего боя. При повторном прохождении, наверное, разок или два можно катнуть за мага. Но я еще ни одной игры не прошел за воина дальнего боя.

Самый заядлый фанат «Готики» дарит тебе полмиллиона евро на реализацию фичи твоей мечты. Что ты выберешь?
Раньше ответ, наверное, выглядел бы иначе, но наши техники достигли просто гигантского прогресса – и они по-прежнему создают всё новые и новые фичи; вот только недавно закончили еще одну, говорить о которой я пока не хотел бы, – настолько, что за это время мы научились внедрять почти любую фичу, которую мы желаем внедрить и которая является чем-то большим, чем очередной nice to have. Так что остается только озвучка. Лично я мог бы обойтись и без нее, но, если бы была такая возможность, то я бы, конечно, нанял актеров из оригинала, чтобы озвучить наши диалоги.

CSP таки будет закончен?
Тот, кто ответит «нет» на этот вопрос, вряд ли посвятит проекту столько времени и энергии, ведь так? Но всякому овощу свое время. На Кельнский собор потратили несколько сот лет, но в конце концов он был завершен. Спокойствие… только спокойствие.

DIGITAL CAMERA

Категории

Без категории

Теги