24 декабря 2012

- 10:59 дп

Помните, как вы впервые исследовали портовый город Хоринис и неожиданно наткнулись в лаборатории на слегка двинутого мудреца алхимика Игнаца, который тотчас же дал не совсем идеальное поручение опробовать его новое заклинание? Как вам было не улыбаться, когда в Яркендаре бандит Мигель объяснял, почему его бывший наставник такой, какой он есть? Только вспомните драку двоих братьев-крестьян на дворе Акила, которые дали вам возможность поработать курьером, или слухи о краденом оружии на рынке Хориниса, которые привели вас к поискам тайной гильдии. Вышибала, который расхваливал шлюх из борделя, наливающий бесплатное пиво Вирт и его по этому поводу ноющий конкурент. Эти с точки зрения спасения мира бессмысленные аспекты сделали «Готику 2» вместе с адд-оном больше чем просто опытом, помогли окунуться в быт Хориниса и познакомиться с его жителями. Но всё это было потеряно в «Готике 3» во время её релиза. Вряд ли какой-либо персонаж разговаривал с героем больше, чем нужно, и больше нельзя было узнать слишком много о жизни людей.

Так было до сегодня!

Публикации кратких историй или скриншотов различных персонажей, документов, которые можно найти в игровом мире, и подобных вещей уже позволили засвидетельствовать тот факт, что мы тоже беспокоимся об этом недостатке.
Наше задание – дать игроку возможность повстречать причудливых, незабываемых личностей, познакомить вас с живым миром посредством анекдотов, рассказанных персонажами, будь то военные истории, сплетни из таверны или прописные истины миртанийского крестьянина.

Чем длиннее речь, тем глубже смысл: сегодня мы хотим представить вам особый большой подпроект CSP, который до сегодня ещё оставался в тайне. Этот подпроект, который в отличии от остальных не был запланирован изначально, а появился только в процессе нашей работы; между прочим охватывает не менее чем треть наших контентных изменений в «Готике 3» и является ещё одной причиной того, почему мы до сих пор работаем над CSP: речь о так нами названных «городских концепциях».

Что вы представили себе?

Ещё в прошлом рождественском календаре мы представили вам нашу новую Ардею. Посёлок в оригинале был лишь декорацией для первого боя, к которой больше никогда не возвращаются и в которой кроме Хамлара были только безымянные персонажи. О том, что мы бы хотели это изменить, стало ясно довольно быстро.

И когда мы закончили с этим, Ардея превратилась из самого скучного в самое атмосферное поселение мира «Готики 3» — в особое место с частично женским населением. Мы не то чтобы устранили дисбаланс между Ардеей и остальными населёнными пунктами, а даже наоборот.

Поэтому с помощью наших «городских концепций» мы постепенно проведём «капитальный ремонт» всех поселений на материке. При этом на первый план выходят четыре принципа: правдоподобность, фольклор, индивидуальность и, как результат всего этого, атмосфера.

Что именно мы делаем в этих направлениях? Об этом, в конце концов, мы и хотим рассказать поподробнее. И чтобы представить всё наглядно, мы сделаем это на примере концепции Кап Дуна:

 

Правдоподобность:

До сегодня об этом не было много написано. Мир «Готики 3» — это мир воинов и рабов. Женщины практически отсутствуют. Что не так уж явно, но, в любом случае, неблагоприятно влияет на атмосферу, так это отсутствие мещан, то есть людей, что занимаются цивильными профессиями. То, что в своё время делало Хоринис таким живым, — это то, что в нём были не одни лишь ополченцы и паладины. Нет, там также были богатые крупные торговцы из верхнего квартала и странствующие торговцы на рыночной площади, ремесленники и их ученики, простые жители и бедняки портового квартала.

Такой живости мы желаем и для населённых пунктов средиземья. И таким образом, благодаря городским концепциям, в будущем в Миртане будут не только рабы и наёмники орков, а в Варанте – не только рабы, охотники на рабов и торговцы.

Кап Дун теперь снабжается двумя рыбаками Вильгором и Алефом, которые в течение дня рыбачат под деревней.

 

 

 

 

 

 

Ночью они оба спят в своих хижинах, двух доселе нежилых домиках у входа в деревню, у которых также днём можно встретить мать Алефа Кэти и жену Вильгора Свестану.

 

 

 

 

 

 

Остальные женщины – это подружки наёмников, подобранные на сожжённых дворах, к которым они примкнули ради авантюры или с целью иметь защитника. Коренные и почётные жители Кап Дуна в основном не сильно щадят солдат, в которых они видят головорезов и предателей, и их девиц, которые всего лишь шлюхи для них. Этой антипатии способствует ещё и то, что и те, и те в большинстве своём родом не из побережья.

 

 

 

 

 

 

 

И, чтобы не забыть, у маяка теперь есть смотритель, который живёт там со своей женой; они не устроились наверху, как можно было представить, а живут там, потому что орки теперь используют их жильё в качестве тюрьмы.

 

 

 

 

 

 

Фольклор:

«Пираньи» никогда не славились проработанным и продуманным фольклором, а «Готика» никогда не имела десятки страниц заскриптованных текстов, как немного иная ролевая игра. Но, тем не менее, всегда была определённая фоновая информация о мире, которую собирали то тут, то там – кто и почему построил храм Спящего; как возникли и чем руководствуются сегодня три лагеря; как выглядела кастовая система Яркендара; что должно быть с Ирдоратом и с другими храмами вызова Белиара; и так далее.

В «Готике 3» это всё отсутствует практически полностью. И те редкие истории, предлагаемые игрой, часто вызывают противоречия с историями из предшественниц (ключевое слово: маги Воды). Учитывая это, мы пытаемся достичь гармонии между противоречивой информацией и предшественницами, не только не выкидывая её, а и, прежде всего, внедряя новые истории. Мифы и легенды, которые повествуют, в первую очередь, о нордмарцах, странниках или кочевниках, исторические подоплёки для поселений, предположительно для миртанийских и варантских городов, рассказы о ходе войны или просто прошлое отдельного персонажа – всё это должно быть результатом городских концепций.

Мы больше не встретим перед вратами Кап Дуна одинокого охотника Йенса; теперь там ещё и его жена Хильда, которая развела небольшой огород рядом с их общей хижиной. Оба знают и могут рассказать кое-что о политике орков – оккупанты в целом довольны людьми и порабощают их только в том случае, когда они выступают против – и о бандитах на побережье, которые могут представлять постоянную угрозу для людей, живущих снаружи, как Йенс и Хильда.

 

 

 

 

 

 

Также побольше о войне могут поведать жители деревни. В особенности Герта, озлобленная вдова начальника ополчения Морна. Её муж выступил против орков и был за это повешен так же, как паладины, которые дислоцировались в Кап Дуне и которыми можно любоваться по дороге к маяку. Теперь она присматривает за его могилой на маленьком кладбище и проклинает других ополченцев, сдавшихся в плен и при этом оставшихся в живых, правда, в качестве рабов.

 

 

 

 

 

 

Индивидуальность:

К сожалению, поселения на материке очень часто безликие и проходятся по накатанной дорожке. Как обычно, задача состоит в наборе 75 очков репутации, чтобы добраться к главному орку; как обычно, есть повстанческое подполье, которое можно пустить под нож или поддержать. Между поселениями существует либо внешняя существенная разница, либо по содержанию.

Не так, как у предшественниц: Три лагеря значительно отличались друг от друга своими цветами, и у каждого была своя архитектура, а в «Готике 2» мы имели дело с тремя поселениями, что отличаются своей функцией: город, крестьянский двор и монастырь.

Но что же делает Кап Дун неповторимым? Чем же он отличается от Ардеи, кроме того, что один прибрежный посёлок принадлежит оркам, а другой – повстанцам?

Ответ содержится в концепции Кап Дуна: Кап Дун является (или, по крайней мере, до войны был) богаче и значимее среди двух поселений. Здесь был яблоневый сад, чьи плоды были сырьём для замечательного сидра, и только здешние рыбаки имели право на вылов знаменитых крабов на мысе – оба деликатеса даже поставлялись к королевскому двору, что всегда вызывало зависть у некоторых жителей Ардеи. Но орки приказали вырубить сад, и теперь рыбаки только и могут, что ловить рыбу. Обстоятельство, на которое особенно жалуется старик Михель. Некогда крупный торговец, один из двух богатейших людей побережья и работодатель для практически всего населения Кап Дуна, нынче разорён, теперь в его большом доме живёт асассин Эзиэль, и ему больше ничего не остаётся, как подметать для Уркрасса в его некогда собственном складе.

 

 

 

 

Атмосфера:

Из всего этого должен был получиться мир, значительно живее и атмосфернее того, к которому вы привыкли в «Готике 3». Это тоже первоочередная цель городских концепций.

Новые побочные квесты, наоборот, не выходят на передний план. Они будут добавлены там, где им место, но будут и исключения. Но без паники, многие новые персонажи не предназначены для того, чтобы только стоять и молчать, а также преследуют вполне практичные цели. Так, среди них есть новые учителя и торговцы. И едва ли не все, если не дают собственные задания, то участвуют в других. Например, может быть целесообразным расспросить смотрителя маяка о пиратах, один перемещающийся по ходу главного квеста наёмник хотел бы когда-нибудь догнать свою девицу, а один торговец из другого города мог бы в поисках клиентуры найти в посёлке заказчика…

К концу этого рождественского календаря можно сказать, что у нас всё так же много дел и что конец нашей работы, к сожалению, ещё не близок, и что мы, не смотря на это, делаем дальнейшие шаги (также, совсем недавно в горячие объятия наших скриптеров попал новичок; но, не смотря на это, мы по-прежнему рады видеть новые анкеты, потому что чем больше у нас будет скриптеров, тем быстрее может быть реализована в скриптах работа отдела истории) и, прежде всего, остаёмся мотивированными.

Этим маленьким отчётом и в надежде на то, что в этом году вы так же подсластили себе предрождественское время с помощью нашего календаря, мы желаем вам весёлого праздника Рождества и удачи в Новом Году.

Ваша Community Story Team.

 

Категории

Без рубрики

Теги