Нас многократно спрашивают о новой информации из отдела истории. Это не так то просто. Сеттинг – это та составляющая в играх, которая в основном ясна ещё задолго до релиза – известен. Всё остальное было бы частично связано с крупными спойлерами. Не смотря на это или как раз из-за этого я однажды поразмыслил, как бы нам показать вам, что мы можем делать не только прекрасные меши оружия и текстуры, а также писать интересные квесты, без спойлеров.
Вот результат моих раздумий (как минимум, один – в дальнейшем вполне может быть ещё больше информации из сюжетного отдела).
Дальше я объясню вам, как сочиняется квест. Естественно, это НЕ алгоритм написания квестов. Дальше всё может быть совершенно иначе. И я также не знаю, как работают мои коллеги. Наверное, у каждого свои методы. Это всего лишь краткий отрывок моей собственной работы. Тем не менее, на мой взгляд, это способствует хорошему впечатлению от того, чем мы занимаемся.
Естественно, текст содержит спойлеры, так что дважды подумайте, хотите ли вы читать дальше. Вот вам сигнал для отбоя: описываются побочная сцена в Монтере и относящийся к ней побочный квест. Если продолжите читать дальше, то не сможете насладиться проектом в полной мере.
Дом звёзд – лучший бордель Миртаны. Конечно, никто не удивляется этому, если обратить внимание на то, что он также и единственный. Единственный бордель послужил бы хорошим вкладом в атмосферу, но по борделю в каждом городе – это уже перебор – мы все согласились с этой мыслью.
Impi вставил камень в оправу. Он открыл на нашем внутреннем форуме тему «Публичный дом». Там кратко обсуждались разные возможности и варианты – шлюха, которая рассказывает, что орки прикрыли бордели по всей стране, чтобы объяснить их отсутствие? Уличная проституция? Настоящий публичный дом? Расширяем гарем Зубена?
Очень быстро выделились полезные идеи. Основная идея обрела очертания. Мы решили в пользу Монтеры. Монтера и Гельдерн – единственные города в Миртане, в которых оправдано наличие борделя – Венгард отпал, потому что разрушен. Здание тоже быстро нашли. Прямо рядом с ареной. Большое, но бесхозное.
Здесь уже Fenris проявил инициативу. Он наш генератор идей. Он подготовил предварительную концепцию. Название борделя. Персонажи – мадам Ханна, Лили, Франческа и Шарлотта – три девочки лёгкого поведения, вышибала Грунтук. Он грубо прописал черты характера персонажей и предысторию борделя.
Основная идея отходит на второй план. Важно другое. А потом я формирую концепцию и занимаюсь её реализацией. Дополнительно Ханна переименована в Берту, чтобы избежать путаницы с управляющей гостиницы из Gothic 2. Я ещё раз бегло просматриваю тему по борделю. Мне попадается на глаза идея из The Witch King, о которой я уже совсем забыл. На основании этой идеи внедряется Бруно – бедолага, не расплатившийся по счетам, который должен отработать свой долг, работая уборщиком. Ещё одна собственная идея, о которой я тоже совсем забыл, попалась мне на глаза. В этот момент рождается Нина, обитательница борделя, которая отказывается торговать своим телом. И наконец, я расширил персонал с помощью Магдалены, ещё одной распутной девки, которая играет свою важную роль дальше, когда Fenris обогатил историю возникновения публичного дома. Для начала должно быть достаточное количество новых персонажей. Можно начинать написание диалогов.
Подробности о Берте, Лили, Франческе, Магдалене, Бруно и Грунтуке пока не следует разглашать. Наконец, вы же не должны знать наизусть всё о борделе ещё до того, как появится мод. Вместо этого вернёмся к Шарлотте, что в отличие от других коллег имеет не только диалоги, но и квест.
Преимущество у Fenris’а по умолчанию: Белокурая девочка из столицы Венгард, она сбежала из города, когда полностью разрушили порт, потому что тогда же не стало её семьи, и её больше ничего там не держало. Она любит курить травку, чтобы избавиться от своих воспоминаний, поэтому Ханна заботиться о ней. Должна быть возможность отговорить её от этого или переспать с ней за пару косяков.
Пока что хорошо. Достаточно пространства для меня. Я не особо вдаюсь в раздумья, но всё же начну писать диалоги. Идеи придут по ходу. Значит, ей нравится курить траву? Тогда усадим её за кальян. При обращении к ней она попросит косячок. Герою придётся дать ей один, чтобы продолжить разговор. Но что значит «разговор»? Сначала Шарлотта не слишком разговорчива, решаю я спонтанно. Также остаётся возможность провести с ней несколько сладких часов. Ведь это её профессия. Тут я ловлю себя на мысли: по-хорошему, нужен ещё один косяк. Совесть игрока под вопросом.
Не важно, какое принято решение (чтобы убедиться, ЧТО принимается решение, я определяю, что у героя будет выбор между тем давать или не давать болотник – опция завершения диалога к этому моменту должна быть выпилена скриптерами), обращаемся к Берте. Она либо благодарна, либо сердита – в соответствии с тем, дали девочке косячок или нет. Теперь можно расспросить Берту о Шарлотте. Однако ей не много известно о проститутке. Хоть она и выполняет роль приёмной матери для остальных девочек, Шарлотта напротив полностью для неё закрыта. И болотник тоже не в силах её разговорить. Стоп! Я остановился. В любом случае, стоит избегать логических ошибок и тогда намечается следующее: Почему же тогда Берта усадила её прямо за кальян? Ей следует убрать эту штуку! Я не должен долго думать. Мы уже решили сложную логическую проблему – не зря же Шарлотта просит у героя косяк болотника, если герой хочет с ней переспать. Так она же требует косяк у каждого встречного. Да и у наёмников всегда есть что-нибудь с собой. Запрет также бесполезен. Дальше по тексту.
Порядочный герой, естественно, просит помощи у Берты. Квест стартует. А вот и первая по-настоящему серьёзная проблема: однажды кому-то пришла в голову глупая идея, что у каждого задания должно быть названия. Всё остальное не проблема. Моих сил недостаточно. На волне вдохновения я придумываю „Туман забвения“ – в конце концов, Шарлотта курит болотник, чтобы не думать о смерти своей семьи. По-моему, всё идёт относительно легко. Поехали дальше.
Герой обращается к Шарлотте. И быстро узнаёт, в чём проблема. Между тем, нам и так уже всё известно. Семья Шарлотты была убита. Я добавлю парочку замечаний к идее Fenris’а. Нет, они погибли не при нападении на Венгард. Прежде они сбежали из города и были убиты бандитами по дороге. В этом изменении меня волнуют две вещи: простая логика – когда город был атакован, осадное кольцо уже замкнулось; убежать сложно, но можно – и отношение Шарлотты. Она работает в городе орков. Её клиентура состоит из наёмников орков. Очевидно, что она не против оккупантов. Поэтому скорее всего, они не несут ответственности за смерть её семьи.
Попутно я спонтанно расширяю обычную „семью“ с помощью жениха, в которого она была до смерти влюблена. Это добавляет драматизма и повышает уровень сочувствия к Шарлотте. „Семья“ – это так размыто. Нечто безликое – это может означать что-угодно. Именно такого и следует избегать при написании.
Теперь уже интересно. Расспросим её, в чём дело. Чем больше, тем лучше. Тогда герою следует просто объяснить Шарлотте, что её семья не хотела бы этого и что жизнь продолжается. Но этого не достаточно. Шарлотта должна осознать, что Берта и её девочки — это её новая семья. Позволю себе отметить, что никто не может понять её печаль. Очевидно, что если она вернётся в себя, то ей некому будет рассказать о своей печали. Именно это и должен объяснить ей герой.
Квест завершён. Но пока что он слишком скучный. Этот квест состоит только из разговоров. Вполне сойдёт, но это малоинтересно, что игрок всего-то должен пару раз выбрать строчку диалога, по которой и так ясно, что она приведёт к цели. Что нам нужно, так это различные варианты ответа. Квест должен иметь вариант провала. Вот и первая идея: герой говорит Шарлотте, что ещё полным полно людей, которые о ней позаботятся. Эта мысль приходит только в том случае, если в начале он не даёт ей второго косяка ради пары часов верного соития. В противном случае, она и слова ему не скажет, примет его за лицемера, потому что сначала он даёт ей травку и хочет разговорить её, думая, что весь мир хочет нажиться на ней. Тот или иной игрок, который со старта не догадался об этом – ещё до старта задания! – будет сбит с толку. По крайней мере, я надеюсь на это.
Но и этого мне не достаточно. Во время разговора воспоминания возвращаются к Шарлотте. Она просит об очередном косячке, чтобы иметь возможность успокоиться. Естественно, в этом случае квест также терпит неудачу. А Берта будет порядком недовольна. Зато теперь можно спать с ней бесконечно – при условии, что при себе есть болотник.
В принципе, у меня всё. Но вот мне в голову пришла ещё одна идея: жених – я случайно назвал его Виктором – совсем не умер, а только тяжело ранен. И теперь он сидит в таверне и напивается. Мой выбор падает на ту, что в Фаринге. Это имеет смысл, крепость находится не далеко от Венгарда. Кроме того, тамошняя таверна как раз немного пустует и может требовать больше жизни.
Конечно, герой рассказывает Виктору, что его большая любовь ещё жива. Но было бы слишком просто взять и свести их обратно в счастливую пару в прекрасном доме в Гельдерне. Нет, вместо этого я решаю, что Виктор не рад новой профессии своей возлюбленной и спонтанно решает больше не иметь с ней ничего общего. Если рассказать ей об этом, то это окончательно разобьёт её сердце, а квест также уходит в проваленные.
Но стоп! Что если квест уже успешно завершён, Шарлотта отказалась от болотника и счастлива со своими коллегами? Она завязала со своим прошлым и ей всё равно – да, квест ведь не должен постоянно заканчиваться полностью разбитой Шарлоттой.
С этим покончили, и можно переходить к остальным в борделе. Квест закрыт. Jünger des Xardas доклад закончил.