Der seltsame Fall des Paladinschwertes
Oder: Wie die Waffen für das Gothic 3 Community Story Project entstehen
Das Paladinschwert. Wer unsere Seite verfolgt wird sich vielleicht noch daran erinnern: Das erste Mal wurde es im Adventskalender 2012 am gezeigt, wo es negatives Feedback hervorrief. Daraufhin folgte dann im Osterspecial 2013 eine neue Version. Nachdem es nun fertiggestellt ist werde ich heute einen Einblick in meine Arbeitsweise geben und es dafür als Beispiel heranziehen.
Am Anfang steht immer das Konzept in Form einer Zeichnung (Erster Entwurf.png), um meine Ideen dem Team vorstellen zu können. Bei der ersten Version des Schwerts orientierte ich mich damals sehr stark an der Oakeshott-Klassifikation, was man auch noch in der Version von 2012 erkennen kann, wobei die Parrierstange variiert. Nach der ersten Vorstellung in unserem internen Forum gibt dann das Team Feedback, was diskutiert und schließlich in eine Konzeptzeichnung umgewandelt wird. Sobald das Konzept zufriedenstellend ist, fange ich an es umzusetzen und poste währenddessen weiterhin Einblicke, vorwiegend Screenshots (Erster Render.png). Sollte dann jemand im Team irgendetwas sehen, das ihm missfällt, wird es erneut diskutiert und gegebenenfalls entsprechend abgeändert. Stimmen die Formen und die Silhouette, beginnt der nächste Schritt, das Erstellen einer Version mit sehr vielen Details und Polygonen, welche auch „Highpoly“ genannt wird. Sie wird nicht ins Spiel eingebaut. Der Grund hierfür ist bei der Performance zu suchen. Stattdessen dient diese Version dazu Texturen aus ihr zu berechnen, welche später beim Texturieren und im Spiel selbst dann die Details nachahmen.
Nachdem auch die „Lowpoly“ genannte Version, welche engine-tauglich ist, mit verringerten Details erstellt ist, fange ich mit dem Texturieren an. Dabei lege ich zuerst die grundlegenden Farben fest und arbeite mich dann über größere Farbunterschied, etwa Flecken auf Stoff oder subtile Farbvariationen bei Metall, zu kleineren Details wie Kratzern vor. Wie auch schon zuvor präsentiere ich immer wieder meinen Fortschritt zur Diskussion (Farbvarianten.png) und Verbesserung, da man mit der Zeit, wenn man schon länger an einem Stück arbeitet sich schnell in Details verlieren kann, aber gleichzeitig das größere Bild übersieht. Von dem her sind frische Augen, die die Fortschritte begutachten immer nützlich.
Darauf folgt dann schließlich noch die Implementierung, wonach das CSP um eine neue oder überabeitete Waffe reicher ist.
Beim Paladinschwert war dieser Vorgang allerdings wesentlich langwieriger, da nicht nur das komplette Schwert überholt wurde, sondern ich auch meinen Arbeitsablauf, einschließlich der Modelliersoftware, stark geändert habe um eine wesentlich höhere Qualität liefern zu können, die auch tatsächlich Gothic 3 gerecht wird. Deswegen durchlief es nach dem Adventskalender 2012 dann erneut den kompletten Kreislauf (Zweiter Entwurf.png, Neues Paladinschwert.jpg) um schließlich auf den heutigen Stand anzukommen.
Allgemein kann man also durchaus sagen, dass unsere überarbeiteten oder neuen Modelle relativ demokratisch als Team entstehen.