Dev-Interview: Maryn

- 18:00

Hallo Maryn, stelle dich unseren Lesern bitte kurz vor. Wo kommst du her, was machst du beruflich und welchem Team gehörst du im CST an?

Ich bin als Elektroingenieur in München tätig. Daher ist es auch naheliegend, dass ich in der Technikabteilung bei den Skriptern aktiv bin.

 

Wie bist du zum CST gestoßen und seit wann bist du im Team? Als großer Gothic-Fan, bin ich irgendwann auf den Thread im World-of-Gothic-Forum gestoßen. Da habe ich gedacht: „Das Projekt ist genial, aber noch genialer wäre es, mitzuwirken!“ Also habe ich mich beworben und bin jetzt seit Herbst 2010 im Team. Ich bin fast meine ganze Studienzeit beim Projekt und bleibe dem CSP auch jetzt als Berufseinsteiger treu. Das CSP war für mich immer eine willkommene Abwechslung zur weitgehend theoretischen Umgebung des Hörsaals.

Welche Erfahrungen hast du im Modding-Bereich bereits gesammelt?

Zu Anfang habe ich mich ausschließlich um einfache Dialogumsetzungen gekümmert. Das wurde mir aber schnell zu langweilig, sodass ich mich ins Weltdatenmodding eingearbeitet habe. Das war damals ein etwas anstrengender Prozess, aber es hat sich gelohnt. Inzwischen haben wir viele Tools, die uns die Arbeit erleichtern, sodass eine Einarbeitung in die Weltdaten zum jetzigen Zeitpunkt deutlich einfacher ist, genau wie die eigentliche Arbeit selbst.

 

SEINE AUFGABEN 

Kannst du uns verraten, woran du aktuell arbeitest?

Das ist schwierig, ohne zu viel im Voraus zu verraten. Zuletzt habe ich mich viel um Städtekonzepte und die Piraten gekümmert. Dazu kommen auch mal organisatorische Aufgaben wie das Verfassen eines Auftrags für ein kleineres grafisches Projekt im CSP. Dieser Auftrag geht an einen Zeichner und das Ergebnis wird einen besonderen Ort in Gothic 3 optisch wie atmosphärisch enorm aufwerten.

… und so viel Charme wird sie im CSP versprühen.

 

Auch in der Spielwelt tut sich einiges. So sah die Taverne im originalen Gothic 3 aus …

 

 

Wie sieht die Arbeit in deiner „Abteilung“ generell aus? Wie muss man sich ihren Teil der Entwicklungsarbeit vorstellen?

Von der Storyabteilung erhalten wir Dokumente, welche die Dialoge und Weltdatenänderungen in bestimmten Städten oder Gebieten in Auftrag geben. Jeder von uns markiert sich dort, was er umsetzen möchte und arbeitet das dann Schritt für Schritt ab. Manchmal kann es dabei passieren, dass etwas nicht umsetzbar ist oder dass wir tief in die Trickkiste greifen müssen. Oftmals schlagen wir Skripter auch Änderungen oder Verbesserungen vor, die dann mit der Storyabteilung besprochen und gegebenenfalls umgesetzt werden.

Was sollte jemand mitbringen, der in deiner „Abteilung“ mitwirken möchte?

Auf jeden Fall Interesse an der Arbeit mit Zahlen. Informatiker und Co sind hier sicher im Vorteil. Eine gehörige Portion Ausdauer und Eigenmotivation ist geradezu essentiell. Es ist eine Menge Fleißarbeit zu erledigen. Eine Spur Kreativität und Gespür für die Atmosphäre ist bei der Objektplatzierung in der Welt wichtig. Dazu die Bereitschaft, langfristig und regelmäßig Zeit und Herzblut in solch ein Projekt zu stecken. Das kann man sich aber einteilen, das Private geht bei uns stets vor.

Wie viel Zeit investierst du derzeit in das Projekt und wie viel hast du insgesamt schon geleistet?

Ich bin jetzt im Arbeitsleben und habe dadurch nicht mehr so viel Zeit wie als Student mit langen Semesterferien. Als Berufstätiger muss man sich die Zeit besser einteilen und lieber kleinere tägliche „CSP-Häppchen“ abarbeiten. Früher gab es schon oft ganze Wochenenden und viele Abende, die in das CSP geflossen sind.

Welche Tools helfen dir bei deinen Aufgaben? 

Lange Zeit ging ohne Hex-Editor gar nichts. Inzwischen haben unsere Skripter Programme geschrieben, welche die Arbeit an den Weltdaten sowie die Dialog- und Questumsetzung enorm erleichtern. Diese sind weitere Vertreter in der Reihe der Tools, die von uns eigens für das Projekt entwickelt wurden. Nebenbei sind außerdem noch externe Suchprogramme nützlich, mit denen man Informationen schnell herausfiltern kann. Auch Bildverarbeitungsprogramme oder 3D-Programme wie Blender kommen immer wieder zum Einsatz.

Zu Beginn des Projekts mussten sich unsere Entwickler mit umständlichen Hex-Editoren herumschlagen

 

… heute geht das wesentlich komfortabler mit g3dit, einem Tool das vom CSP-Teammitglied George entwickelt wurde.

 

 

Was war in der bisherigen Entwicklung die größte Schwierigkeit für dich?

Es gab Zeiten, da lagen schier unüberwindliche Berge Arbeit vor uns. Wenn dann gleichzeitig Umsetzflaute herrscht, das heißt keiner zeitlich zum Umsetzen kommt, zweifelt man schon mal an sich selbst. Zum Glück sind wir im Moment nicht mehr in solch einer Phase und die Arbeiten kommen gut voran.

 

DAS PROJEKT

Dass es sich beim CSP um ein Mammutprojekt handelt, lässt sich schon allein an der nun schon mehrere Jahre andauernden Entwicklungsarbeit ablesen. Hat sich das Team übernommen?

Sicher ist das CSP ein Mammutprojekt, man muss aber auch bedenken, in welchem Zustand uns das Spiel hinterlassen worden ist. Außerdem gibt es für Gothic 3 keinerlei offizielle Modding Tools, wie das z.B. bei der Elder-Scrolls-Reihe immer wieder der Fall ist.

Ich würde eher sagen, das Team ist vielleicht etwas zu ambitioniert, als dass wir uns übernommen haben. Was aber definitiv stimmt, ist, dass unser Team verhältnismäßig klein ist für so ein Großprojekt – da dauert es eben länger.

Hätten wir schon früher bessere Tools gehabt, lägen wir schon etwas besser in der Zeit

Worin liegt die größte Stärke des CSP? Was macht es besonders?

Das CSP wird aus Gothic 3 ein völlig anderes Spiel machen. Um das noch greifbarer zu machen: Wenn ich die Dokumente unserer Storyabteilung lese, vergesse ich manchmal, weiter an der Umsetzung zu arbeiten, weil ich von der Qualität der Dialoge und Neuerungen so sehr fasziniert bin, dass ich lieber das Dokument lese. Meistens habe ich dabei die Dialoge bereits im Ohr – mit den Stimmen der Originalsprecher. Unsere Modifikation wird das Gefühl der Vorgänger sehr gut einfangen, vor allem wenn man bedenkt, dass es sich „nur“ um ein Fanprojekt handelt.

Was unterscheidet das CSP aus deiner Sicht am meisten von anderen Mod-Projekten?

Da wäre zunächst mal die ungeheure Größe und die Tatsache, dass wir ein streng genommen unfertiges bzw. atmosphärisch leeres Spiel „vervollständigen“ und verdichten, anstatt etwas Neues zu machen. Bei vielen anderen Projekten handelt es sich ja um sogenannte „total conversions“, in denen sich schon ganz grundlegend die Karte der Welt komplett ändert.

Gibt es irgendetwas an den Neuerungen im CSP, das dir ganz besonders gefällt, ganz egal ob von deiner Arbeit oder von einem anderen Teammitglied?

Ich denke der wichtigste Punkt ist die Erhöhung der allgemeinen Atmosphäre, und das gelingt uns durch die zahlreichen Städtekonzepte und die Verdichtung der Welt bisher ausgesprochen gut. Dazu kommen aus meiner Sicht die tollen neuen technischen Möglichkeiten, die wir auch teilweise schon in unseren Specials vorgestellt haben.

Was motiviert das Team auch nach so vielen Jahren Entwicklung noch weiter zu machen?

Das Tolle am CSP-Team sind die Ausdauer der Leute und ihre Verbundenheit zum Projekt. Auch die bereits erwähnten, selbstentwickelten Tools haben dem CSP einen ordentlichen Schub verpasst. Immer wieder bringen wir gute neue Ideen und neue technische Möglichkeiten ins Spiel, das bringt ebenfalls eine Menge Motivation.

Und schlussendlich bleibt man dem CSP eben auch deshalb treu, da man die Früchte der eigenen Arbeit irgendwann auch mal ernten und das Projekt zu einem erfolgreichen Abschluss bringen möchte.

 

DIE MOTIVATION

Was ist deine persönliche Motivation? Welche Ziele hast du dir selbst für das CSP gesteckt?

Gothic 3 mangelt es ja vor allem an Inhalten in der Spielwelt – dafür sind wir zuständig. Das Ding muss fertig werden. Erstens sind wir das der Spielereihe und den Fans schuldig und zweitens will ich es dann auch mal selbst spielen. Gothic 3 soll einen würdigeren Abschluss für die Gothic-Reihe darstellen. Und ich habe es schon mal im WoG-Forum geschrieben: Aufgeben ist jetzt – wenn man schon so viel Arbeit ins Projekt gesteckt hat – schon lange keine Option mehr. Dann wäre ja alles für die Katz gewesen.

Gibt es unter deinen eigenen Beiträgen zum Projekt einen, auf den du besonders stolz bist?

Zuerst waren das neue NPCs, dann übernahm ich schwierigere Aufgaben und baute ein kleines neues Lager. Aber die Krönung war die Ingame-Darstellung eines Geistes, auch wenn ich dafür ein wenig Hilfe eines anderen Skripters in Anspruch nehmen musste.

Was fasziniert dich an den Gothic-Spielen?

Etwas, was auch auf die Risen-Reihe zutrifft und meiner Meinung nach die größte Stärke der Piranha Bytes-Spiele darstellt: Die natürliche Darstellung der Spielwelt – die konnte für mich noch kein anderer Entwickler erreichen. Dann wären da noch trockener Humor, emotionale und lebhafte Charaktere und die so angenehm alltäglich-umgangssprachlichen Dialoge mit dem gewissen Etwas.

 

KURZE FRAGE – KURZE ANTWORT

Dein Lieblingscharaker?

Natürlich der namenlose Held selbst, aber nachdem das sowieso jeder sagt, nenne ich noch Talbin, den Jäger im Minental in Gothic 2.

Deine Lieblingsquest?

„Das Attentat“ im Banditenlager von Jharkendar in Gothic 2 – DndR.

Magier, Nah- oder Fernkämpfer?

Ich bin großer Bogenschützenfan in der Gothic-Welt.

Ein großer Gothic-Fan schenkt dir 500 000 € für die Implementierung eines Features deiner Wahl. Welches wählst du?

Selbstverständlich die Sprachausgabe mit den originalen Synchronsprechern!

Wird das CSP je fertig gestellt?

Was das angeht, kann ich jedem nur Geduld anraten. Wir bemühen uns wirklich intensiv, das CSP fertig zu stellen. Der aktuelle Fortschritt ist sehr gut, wir haben aber auch noch einen langen Weg vor uns. Wir arbeiten kontinuierlich am Projekt unter Berücksichtigung von Berufs- und Privatleben – mühsam ernährt sich das Eichhörnchen. Bis dahin gibt es genug andere Spiele oder noch besser die reale Welt, in der man sich die Zeit vertreiben kann!